Video Games : Arte ?

A screenshot from original "Pacman", 1980

Possono i Videogiochi essere considerati "Arte"? Per me, come qualsiasi forma di arte digitale, di sicuro. Per i collezionisti, come ho spiegato nel mio articolo: Come guadagnare soldi con l'arte digitale, molto meno, credo. Ma le cose stanno cambiando, e anche i formali e ben noti musei istituzionali, come il MOMA di New York, finalmente hanno aperto le loro porte ai videogiochi allestendo una mostra permanente. I titoli attualmente inclusi sono solo 14:

  • Pac-Man (1980)
  • Tetris (1984)
  • Another World (1991)
  • Myst (1993)
  • SimCity 2000 (1994)
  • vib-ribbon (1999)
  • The Sims (2000)
  • Katamari Damacy (2004)
  • EVE Online (2003)
  • Dwarf Fortress (2006)
  • Portal (2007)
  • flOw (2006)
  • Passage (2008)
  • Canabalt (2009)
Ma, come dicono, pare che vogliano acquisire altri titoli, come :

Spacewar! (1962), un assoritimento di giochi per la Magnavox Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (realizzato originariamente negli anni  1970s; Nla versione Nokia per telefoni è datata 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981),Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger(1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), and Minecraft (2011).

 
Per me, hanno dimenticato alcuni titoli importanti, come, Another World , Darwinia, Rez ,  che ad oggi sono alcune delle esperienze visive più interessanti mai create, a mio parere. Anche considerando i criteri di selezione, espresso qui di seguito.
a screenshot from "REZ", 2001
few screenshots from Another World
Ma questo non è il focus di questo articolo: cosa Moma utilizzati come criteri di selezione, era una combinazione di rilevanza storica e culturale, espressione estetica, la solidità funzionale e strutturale, approcci innovativi per tecnologia e del comportamento, e una riuscita sintesi di materiali e tecniche per raggiungere l'obiettivo stabilito dal programma iniziale. Un altro criterio, sembra essere la fruibilità in un ambiente espositivo: alcuni giochi danno semplicemente troppo lunga esperienza di gioco, per essere pienamente apprezzato in una mostra. Ma nonostante i loro criteri di selezione, che stanno dando a me qualche dubbio, la cosa bella è l'apertura delle porte d'oro della storia dell'arte a questa forma così lungo screditata d'arte Ma è meglio dare al mondo di Moma Itself: Qui di seguito, i criteri di scelta sono spiegate ampiamente ...
 

Sono videogiochi arte ? Di sicuro lo sono, ma sono anche la progettazione , e un approccio progettuale è quello che abbiamo scelto per questa nuova incursione in questo universo . I giochi sono selezionati come esempi eccellenti di interazione in fase di progettazione un campo che MoMA ha già esplorato e raccolto molto, e una delle espressioni più importanti e spesso discusso della creatività design contemporaneo . I nostri criteri , quindi , sottolineano non solo la qualità visiva e l'esperienza estetica di ogni partita, ma anche molti altri aspetti - dal eleganza del codice alla progettazione di comportamento che il giocatore riferiscono a interaction design . Al fine di sviluppare una posizione curatoriale ancora più forte , nell'ultimo anno e mezzo abbiamo cercato il parere di studiosi , conservazione digitale e giuristi , storici e critici , i quali ci hanno aiutato a perfezionare non solo i criteri e la lista dei desideri , ma anche i problemi di acquisizione, visualizzazione e conservazione di artefatti digitali che sono fatti ancora più complessa dalla natura interattiva dei giochi . Questa acquisizione permette al Museo di studiare , conservare , esporre e videogiochi come parte della sua architettura e collezione Design .

Tetris. 1984. Alexey Pajitnov

Come per tutti gli altri oggetti di design nella collezione del MoMA , dai poster alle sedie alle auto ai font , curatori cercano una combinazione di rilevanza storica e culturale , espressione estetica , la solidità funzionale e strutturale , approcci innovativi per tecnologia e il comportamento , e una riuscita sintesi di materiali e le tecniche per raggiungere l'obiettivo stabilito dal programma iniziale . Questo vale sia per uno sgabello o un elicottero come lo è per un'interfaccia o un videogioco , in cui il linguaggio di programmazione prende il posto del legno o plastica , e la qualità dell'interazione traduce nel mondo digitale ciò la sintesi di forma e funzione rappresentano in quello fisico . A causa del filtro stretto si applica a qualsiasi categoria di oggetti nella collezione del MoMA , la selezione non include alcuni videogiochi immensamente popolari che potevano sembrare come no-brainers agli storici di videogiochi . Tra le centrali di interazione caratteristiche di design che abbiamo privilegiati sono : comportamento Gli scenari , le regole , gli stimoli , incentivi e narrazioni immaginato dai progettisti prendono vita nei comportamenti che incoraggiano e suscitano da parte dei giocatori , sia individuale che sociale. Un videogioco volutamente progettato può essere utilizzato per addestrare ed educare , per indurre emozioni , per provare nuove esperienze , o mettere in discussione il modo in cui le cose sono e immaginare come potrebbero essere. Controller di gioco sono estensioni e attivatori di comportamenti , fornendo in alcuni casi ( ad esempio Marble Madness ) un livello inquietante di tattilità . estetica Di Visual intenzione è una considerazione importante , soprattutto quando si tratta di selezione del design per una collezione del museo d'arte . Come in altre forme di disegno , eleganza formale ha diverse manifestazioni che variano a seconda della tecnologia disponibile . La grazia secco e pixelata dei primi giochi come MULE e Tempestcan quindi essere paragonato al seamlessness fluido di flusso e di vib - nastro . Proprio come nel mondo reale , i progettisti particolarmente creativi e innovativi si sono distinti a utilizzare i limiti della tecnologia per migliorare istanza di identità per un gioco in Revenge Yars ' . spazio Lo spazio in cui esiste il gioco e si evolve - costruito con codice piuttosto che mattoni e malta - è un'architettura che è previsto, progettato e costruito secondo un programma preciso , talvolta spingendo tecnologia ai suoi limiti, al fine di creare nuova marca gradi di libertà espressiva e spaziale . Come nella realtà , questo spazio può essere occupato singolarmente o in gruppi . A differenza dei costrutti fisici , tuttavia , i videogiochi possono sfidare la logica spaziale e la gravità , e fornire nuove esperienze di marca come teletrasporto e ubiquità . tempo Quanto dura l'esperienza? E ' un rapido cinque minuti, come in Passage ? O si comporterà diversi anni scrupolosi di felicità , come in Dwarf Fortress ? E di chi ora è in ogni caso , il mondo reale del o proprio del gioco , come in Animal Crossing ? L'interaction design è tipicamente dinamico , e il modo in cui la dimensione del tempo è espressa e incorporato nel gioco - attraverso più livelli lineari o progressioni , il tempo schiacciando gli ostacoli e cerca di ricompense e dei gol , o semplicemente sprecarla , è un disegno fondamentale che brucia scelta.

flOw. 2006. Jenova Chen and Nick Clark of thatgamecompany
SimCity 2000. 1994. Will Wright for Maxis, now part of Electronic Arts, Inc

Dopo di che (giochi) , è venuto quello - che cosa è un museo di acquisire ? Lavorare con il team di conservazione digitale del MoMA su un protocollo , abbiamo stabilito che il primo passo è quello di ottenere copie di originali format software dei giochi (ad esempio cartucce o dischi) e l'hardware (ad esempio console o computer) , quando possibile. Per essere in grado di preservare i giochi , dovremmo sempre di acquisire il codice sorgente nella lingua in cui è stato scritto , in modo da essere in grado di tradurre in futuro , la tecnologia originale dovrebbe diventare obsoleti . Questo non è un compito facile , anche se molte aziende possono già avere emulazioni o altre risorse digitali sia per la visualizzazione e scopi di archiviazione , che dovremmo anche acquisire . Inoltre , chiediamo eventuale documentazione tecnica corroborante , e possibilmente una relazione ragionata del codice da parte del progettista originale o il programmatore . La scrittura di codice è un processo creativo e personale. Intervistare i progettisti al momento dell'acquisto e chiedendo commenti e note sul loro lavoro rende conservazione e l'emulazione futuro più facile, e aiuta anche con contenuti espositivo e la ricerca futura in questo campo . Naturalmente, ciò che noi acquisiamo dipende da ogni gioco , come viene rappresentato al meglio , e come sarà mostrato nelle gallerie . Se la durata del gioco è abbastanza breve , il gioco stesso potrebbe essere fatto riproducibile nella sua interezza . Ad esempio , i visitatori sono stati in grado di giocare Passage nella sua interezza in Parla del MoMA to Me : Progettazione e comunicazione tra persone e oggetti mostra non solo perché ci sono voluti solo cinque minuti, ma anche perché la narrazione e il messaggio del gioco richiesto il giocatore impegnarsi con esso per tutta la lunghezza . Per i giochi che richiedono più tempo per giocare , ma ancora richiedono l'interazione di pieno apprezzamento , una dimostrazione interattiva , in cui il gioco può essere giocato per un periodo di tempo limitato , sarà la risposta . In concerto con i programmatori e designer , ci sarà escogitare un modo per giocare una partita per un tempo limitato e permetterà ai visitatori di sperimentare il gioco in prima persona , senza frustrazioni . Con i vecchi giochi per i quali le cartucce originali possono essere troppo fragili o difficile da trovare , vi offriremo un sistema interattivo di emulazione , un programmatore tradurre il codice originale , che è stato progettato per una piattaforma specifica , nel nuovo codice che creerà lo stesso effetto su un computer più recente . In altri casi , quando il gioco è troppo complessa o troppo tempo per essere vissuta come un display interattivo nelle gallerie , creeremo un video simile a una demo , in cui il concetto e personaggi del gioco sono disposte . Infine , alcuni dei giochi che abbiamo acquisito ( per esempio Dwarf Fortress e EVE Online ) Prendere anni e milioni di persone a manifestare pienamente . Per trasmettere la loro esperienza , lavoreremo con i giocatori e progettisti di creare visite guidate di questi mondi alternativi , in modo che il visitatore può cominciare ad apprezzare la portata e le possibilità del complesso gameplay . Il team che sta dietro questa acquisizione protagonista MoMA Architettura e Design addetti Kate Carmody e Paul Galloway , ma nella preparazione di questa ricerca abbiamo cercato il parere di numerose persone . Non avremmo potuto farlo senza il loro contributo , e li ringrazio di tutto cuore per la loro generosità , entusiasmo , e il tempo . Noi distinguere tra RL ( tu lo sai , Real Life ) e ML ( MoMA Life) . RL : Jamin Warren e Ryan Kuo della rivista schermo uccisioni ; filosofo del design e selvaggina autore straordinario Kevin Slavin ; e Chris Romero del corso di laurea in studi museali presso la New York University . ML : Natalia Calvocoressi , Juliet Kinchin , Aidan O'Connor , e Mia Curran in Architettura e Design ; in Graphics , Samuel Sherman ; in Audio Visivo , Aaron Louis , Mike Gibbons , Lucas Gonzalez , Aaron Harrow e Bjorn Quenemoen ; in Information Technology , Matias Pacheco , Ryan Correira , e David Garfinkel ; in Digital Media , Allegra Burnette , Shannon Darrough , David Hart , John Halderman , Spencer Kiser , e Dan Phiffer ; in Conservazione , Glenn Wharton e Peter Oleksik ; in General Counsel , Henry Lanman ; nei disegni , Christian Rattemeyer ; al MoMA PS1 , Peter Eleey ; in Film , Rajendra Roy , Laurence Kardish , e Josh Siegel ; in Media e Performance Art , Barbara London ; e in materia di istruzione , Calder Zwicky . Abbiamo anche Estendiamo i nostri grandi grazie alle società di gioco e designer che hanno donato questi importanti opere MoMA . Senza il loro coraggio , la partecipazione lungimirante , questo progetto non sarebbe stato possibile . Un grande ringraziamento a Tarn Adams , CCP , Éric Chahi , Cyan Worlds , Electronic Arts , NAMCO BANDAI , NanaOn - Sha , Jason Rohrer , Adam Saltsman , Sony Computer Entertainment , The Tetris Company , thatgamecompany , Valve , e Will Wright