appendice sulle tecniche dell' arte e animazione elettronica

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Una breve appendice, scritta per un saggio sul "Futurismo Elettronico" della pittrice Tina Saletnich.

Rispetto alla pubblicazione su carta, ho riportato il testo integrale, sperando di far cosa gradita per chi si avvicina a questi argomenti.

Breve appendice di carattere tecnico-divulgativo creata in occasione del saggio sul "Futurismo Elettronico" di Tina Saletnich.Il Futurismo Elettronico è una corrente artistica nata ufficialmente col "Manifesto del Futurismo Elettronico", redatto da me e pubblicato online nel 1996 

Premessa:

Può un' opera concepita per essere rappresentata su uno schermo essere considerata arte?

Può un pezzo di carta con sopra dell' inchiostro essere considerato arte?

Potrà essere una magnifica poesia : in questo caso SI

Potrà essere il vostro conto della spesa : in questo caso NO (poi, beh, non mi stupirei che qualcuno invece potesse un giorno, decontestualizzandolo, chiamarlo degno di tale nome, seguendo qualche bizzarro filone dell' arte contemporanea).

Non voglio dilungarmi sulla differenza , o non differenza fra arte e tecnica, sui vortici Shellinghiani, sul concetto d' arte nel romanticismo, sul concetto greco “tekne”.

Tratterò in questa breve appendice dell' Arte Elettronica, e delle Tecniche associate ad essa.

Perché Arte e Tecnica? Perché i due campi si incrociano continuamente : da un esperimento artistico, possono nascere tecniche che verranno usate in contesti commerciali, una tecnica usata invece normalmente in applicazioni commerciali, potrà essere impiegata in una moltitudine di applicazioni artistiche.

Visto che siamo nel contesto del “Futurismo Elettronico”, iniziamo con questo breve passo:

« Ebbi un lampo di intuizione: cioé di applicare alle soluzioni plastiche sul teatro ogni mezzo meccanico già esistente allo stato ancora primitivo del teatro delle marionette, e così nacquero i Balli plastici… Col tempo. che é altrettanto importante quanto il padreterno, si svilupperanno, si concluderanno balli e drammi di più perfette qualità e magia teatrale. I personaggi non saranno di solo legno. duri e quadrati. ma in .stoffa, gomma. latta: subiranno tutte le luci. rotondità trasparenze ed elasticità. scatteranno, sbalzeranno con molle a sorpresa e con l’applicazione di tutti i mezzi pirotecnici saranno luminosi sino al miracolo ».

Perchè il teatro?

Premesso che un vero e proprio “cinema futurista” non è mai esistito , il teatro è l' esperienza artistica multimediale per eccellenza :

Per quanto riguarda le scenografie, combina scultura , pittura, video , proiezioni .

Per quanto riguarda l' esperienza sonora, combina musica, performance vocale, esecuzione orchestrale.

Per quanto riguarda la recitazione, combina le performance degli attori , delle marionette, degli automi, degli elementi interattivi.

E' a mio avviso quanto ciò più si avvicina alla moderna e quasi omnicomprensiva concezione di arte elettronica, o di “futurismo elettronico”.

Uno degli strumenti più versatili di supporto alla creazione artistica attuale, e che padroneggio meglio è a mio avviso quella che viene chiamata “modellazione 3d” , “animazione 3d” , “progettazione 3d” etc.

Come molti altri strumenti artistici, nasce (alla metà degli anni 70) con intenti diversi , e più precisamente come supporto alla progettazione architettonica , di veicoli, e di oggetti di uso comune destinati alla produzione industriale:

CAD = Computer-aided design (Progettazione Assistita da Computer).

Fondamentalmente, questo strumento consentiva di:

1)in fase di progettazione: essere in grado di disegnare sul computer line rette, curve perfette, solidi senza il bisogno di righe, squadre, goniometri, compassi etc

2)essere in grado di visionare il progetto realizzato tridimensionalmente (rendering)

Furono chiaramente viste molto presto opportunità legate all' industria dell' intrattenimanto : progettazione scenografica, effetti speciali per il cinema, videogiochi, animazione.

Come praticamente ogni tecnica creata umanamente , siamo in grado di assistere ad una “evoluzione” dagli stadi “primitivi” a quelli rinascimentali del padroneggiamento della tecnica, e della riproduzione fedele della natura. Per poi giungere ai periodi di avanguardia, nei quali le tecniche sono sovvertite ed usate “impropriamente” per creare risultati interessanti.

La “visualizzazione” , o il rendering, è quanto appare agli utenti finali, o spettatori dell' opera.

Viene da sé che è facile tracciarne una linea evolutiva :

Rendering

Rendering Wireframe: Rappresentazione a “filo di ferro”

Sicuramente il metodo più “leggero” e astratto di rappresentazione tridimensionale: i poligoni vengono tracciati su schermo seguendone semplicemente i contorni e le linee di costruzione. Costituisce la base costruttiva delle unità poligonali digitali, in pratica un' ossatura che nel corso degli anni è stata “pienata” , con l' evoluzione della tecnica di rendering , dalla riproduzione dei fenomeni fisici quali : la rappresentazione di superfici “piene”, la reazione a fonti luminose (raytracing), trasparenze, riflessi etc etc fino a raggiungere il fotorealismo moderno. Una dote straordinaria dell' uomo è quella, parallelamente alla capacità di evolversi, di sfruttare al meglio le tecnologie del suo tempo, esplorandone i limiti e giocando con essi. Vi sono ad esempio esempi illustri di rendering wireframe , icona popolare dei quali possono forse eleggere le scenografie del film “Tron”, o la nostrana sigla del noto programma scientifico -divulgativo “Quark” : poligoni in continuo mutamento “danzanti” sull' Aria sulla quarta corda di Bach. Passando fra svariati eccellenti step evolutivi, e grossolani e plasticosi tentativi si giunge al fotorealismo perfetto di alcuni film moderni, come “La leggenda di Beowulf” del 2007 ,o svariate scene di “Guerre Stellari”, nei quali ciò che forse ci fa intuire che ci troviamo di fronte a creazioni totalmente digitali è unicamente l' osservazione attenta dei movimenti e delle espressione dei personaggi, o la perfezione eccessiva di alcuni elementi scenografici.

Esempio di Rendering Fotorealistico

Mio (e di altri) personale interesse e argomento di ricerca, è quello di utilizzare creativamente le funzioni di rappresentazione realistica di questi strumenti, e, giocando intorno ai loro difetti, creare qualcosa che si allontana dichiaratamente dalla realtà, in maniera pittorica o astratta.

Non mi ritengo del tutto soddisfatto dagli algoritmi al momento creati per la resa non foto-realistica delle immagini , in quanto perlopiù incentrati sulla resa di tipo “illustrazione – cartone animato” e non pittorica – artistica... E i pochi prodotti sviluppati in tal senso, non reagiscono troppo bene al movimento, creando effetti lontani dalle mie visioni.

Si tratta sicuramente di strumenti creati per la rappresentazione architettonica (per dare al cliente una visione morbida e old fashion) o per sveltire il processo produttivo delle animazioni “tradizionali” (intendo le animazioni tipo disney moderne rimaste con un aspetto 2d e gli anime giapponesi) alle quali siamo ancora tutti affezionati, che ormai sfruttano a man bassa elementi 3d per la rappresentazione di architetture, mezzi di locomozione complessi, elementi e personaggi di sfondo etc etc.

La composizione di immagini , filmati , performance creati con queste tecniche, sia in maniera realistica che no, si avvicina molto alle tecniche scenografiche e fotografiche proprie del cinema e del teatro.

Le fonti luminose artificiali vanno piazzate sapientemente per catturare l' effetto voluto.

Possono mutare nel colore, nella posizione e nell' intensità.

Possono proiettare un' immagine od un filmato creato in precedenza.

Gli oggetti stessi presenti nella scena possono essere costituiti dai più svariati materiali : semplici rappresentazioni wireframe ( a film di ferro), completamente piatti e monocromatici, possono sembrare elementi naturali, artificiali, essere costituiti da particelle, o essere fonti luminose essi stessi. Possono essere “dipinti” in ogni maniera possibile, come, per intenderci, un sasso dipinto , e come pittura di superficie può essere usato anche un video cangiante in ogni istante.

Il processo di rendering , specie per scene ed effetti complessi, richiama un po' la fotografia su rullino : si costruisce la scena, si posizionano le luci, i materiali, si imposta l' inquadratura desiderata, si lancia il processo di rendering, e poi si aspetta per vedere i risultati. Secondi, minuti, ore, giorni … dipende dalla complessità scenica, dalle impostazioni selezionate, dalle rifrazioni della luce e dalla tramatura delle ombre. E' un lavoro di intuito, nel quale non si può avere una risposta visiva immediata. Questa tecnica consente la scomposizione della scena in “passi di rendering” : ossia, viene magari creata un' immagine per i contorni degli oggetti, una per le ombre, una per gli oggetti stessi, una per le riflessioni (etc etc). Le immagini poi possono essere assemblate all' interno di software di “compositing” .

Differente invece il “real time rendering” (il rendering in tempo reale) , nel quale le impostazioni vengono studiate ed ottimizzate perché il rendering sia appunto “istantaneo”. E' una tecnica usata nei videogiochi, ed in molte installazioni artistiche e scenografiche interattive: ad esempio quando le linee luminose che appaiono allo spettatore seguiranno tramite una serie di sensori il suo movimento, o quando ai movimenti di un attore si vuol far muovere un personaggio sintetico sullo schermo, o si vuole simulare uno “stagno” digitale, nel quale si formino propagazioni concentriche ogni qual volta un visitatore poggi il suo piede su di esso.

Firewall di Aaron Sherwood :Un esempio di installazione artistica che usa una rappresantazione visiva in tempo reale: Le immagini rispondono al movimento del visitatore.

Le principali tecniche di animazione

Dare l' illusione del movimento ad oggetti inanimati.

1) Frame by Frame

(fotogramma per fotogramma). E' il tipo di animazione usato “tradizionalmente” : a un disegno ne segue un altro , leggermente diverso dal primo. Il susseguirsi rapido dei disegni crea l' illusione del movimento. E' una tecnica dispendiosa in termini di tempo, in quanto ogni fotogramma deve essere disegnato da zero. In ogni modo, è quella che concede probabilmente la massima libertà creativa, ed anche nell' animazione 3d è utilissima, ad esempio per ritoccare i fotogrammi con qualche errore, senza stare a rifare il rendering (che potrebbe richiedere giorni – mesi) , oppure ad esempio per realizzare video da usare come “affresco digitale” in continuo mutamento sui muri o nelle fonti luminose digitali del nostro ambiente 3d. Spesso, soprattutto nell' animazione “tradizionale” , questa tecnica viene ibridata : si ricorre ad esempio al disegno “fotogramma per fotogramma” del personaggio principale, su fogli acrilici trasparenti, che poi vengono poggiati su sfondi statici , fotografati e sostituiti col disegno successivo. Lo sfondo potrà anche essere disegnato sovradimensionato rispetto all' area visualizzata nelle fotografie, in questo modo, spostandolo ogni fotogramma, si potrà creare l' illusione del movimento prospettico, oppure l' illusione del movimento di grandi elementi come nuvole, dirigibili, aereoplani etc.

Un fotogramma di “Biancaneve” di Walt Disney

2) Motion Tween
( Intercalazione automatica di fotogrammi chiave)

Nasce dalle tecniche dell' animazione tradizionale spiegate in precedenza: Un oggetto viene disegnato sovradimensionato rispetto all' area che dovrà essere visualizzata, e poi viene mosso leggermente ogni fotogramma.

Oppure un oggetto potrà essere disegnato su sfondo trasparente, collocato su uno sfondo, e mosso gradualmente.

O ancora : si potrà creare una serie di fotogrammi su sfondo trasparente che rappresentino un' azione ciclica di un personaggio, che venga eseguita “in place” (sul posto) : ad esempio un ciclo di corsa, o di camminata. Muovendo l'unità animata su uno sfondo statico, oppure muovendo lo sfondo, e lasciando ferma sul posto l' unità animata, si creerà l' illusione del movimento in uno spazio.

Il concetto è applicabile anche all' animazione “stop motion”, quella dei cartoni animati realizzati in plastilina , o costituiti da oggetti meccanici (dei film di Tim Burton, per esempio, o utilizzata per creare personaggi robotici privi di “scheletro umano” in movimento in film anni 80 come Robocop e Terminator).

Qui addirittura le “marionette” hanno uno scheletro metallico, che , mosso leggermente ogni fotogramma, consente la creazione di movimenti (più o meno) realistici.

Con l' avvento delle tecniche digitali, si è introdotta la possibilità di creare fotogrammi chiavi, e di far calcolare al computer i fotogrammi intermedi:

Sarà impostata, ad esempio : posizione 1 , posizione 2, tempo di percorrenza, e vedremo muovere il nostro oggetto sullo schermo.

Facendo muovere sfondi differenti su base trasparente a velocità differenti, si creerà un effetto di profondità (chiamato “Parallaxe”).

Nell' animazione 3d, chiaramente, questi concetti si applicano alle 3 dimensioni.

Quindi un oggetto potrà essere mosso anche nella dimensione della profondità, creando l' illusione che si allontani o avvicini rispetto alla nostra inquadratura.

Anche la telecamera potrà essere mossa da un punto all' altro della nostra scena, creando “carrellate”, o viste in soggettiva per il nostro ipotetico personaggio.

Come nell' animazione stop motion, e nel teatro di marionette, anche i personaggi digitali 3d potranno essere dotati di un' ossatura: uno scheletro costituito da punti di rotazione e e traslazione, che, mossi, andranno a muovere il personaggio all' interno del quale sono costituiti.

Un esempio di animazione creata con questa tecnica: l' ape si muove seguendo il tracciato: In questa maniera si creerà l' illusione del volo.
3) Rotoscoping (Rotoscopia?)Una tecnica di animazione che consiste nel ricalcare i fotogrammi di un film girato, con attori reali (umani, animali, o eventi fisici) per studiare movimenti realistici da applicare ad un soggetto animato.

Usata in maniera molto produttiva in un gran numero di animazioni , fra cui quelle disney , o in videoclip come quello degli A-ha “Take on Me”.

Usata anche recentemente in un gran numero di cortometraggi e videoclip artistici, ricalcando i frame di una animazione 3d, che in questo modo potrà assumere un tono più morbido, impreciso ma “umano”. Tuttora molto usata, anche nell' animazione 3d, per lo studio delle espressioni del viso e dei labiali dei personaggi. Citata soprattutto per introdurre il Motion Capture.

La tecnica del rotoscoping è stata anche usata nei videogiochi, per ricreare l' illusione realistica dei personaggi. Uno degli esempi più illustri è il primo "Prince of Persia", un gioco "platform" del 1989.

4) Motion Capture
(Cattura dei Movimenti) e Sensori di Movimento : Una tecnica che consente di catturare i movimenti di un personaggio reale, e trasferirli ad un personaggio “immaginario”.

Può essere attuata applicando degli elettrodi sull' attore , che agiranno come punti chiavi per lo scheletro del personaggio virtuale, oppure, tramite il supporto software, semplicemente tramite una o più telecamere, meglio se “3d” , come quella della consolle Xbox , che intelligentemente scomporranno il soggetto in unità poligonali e sapranno tracciarne i movimenti più importanti.

Usata al momento attuale in produzioni Hollywoodiane, come “Il pianeta dell Scimmie”, “Kink Kong” etc , consente di impiegare la recitazione attori reali e trasferirla sui personaggi digitali.
Usata anche in ambito “artistico” , per esempio nelle opere di videodanza di Merce Cunningham.

Non necessariamente i movimenti catturati devono essere traslati su personaggi simili agli attori: ad esempio, personalmente nel mio nuovo cortometraggio “Ulisse” , sto usando questa tecnica per trasferire il movimento delle mie mani sulle onde marine, e farle “danzare” a mio piacimento, seguendo il ritmo di Vivaldi.

E' una tecnica molto suggestiva da utilizzare anche nelle video installazioni artistiche: ad esempio, lo spettatore potrà essere “catturato” , e i suoi movimenti provocheranno un' azione-reazione nella scena.

5) Morphing (Mutamento):
Tecnica che consiste nel trasformare gradualmente un' immagine in un' altra.

Usatissima (e di facile implementazione) nello stop motion, la plastilina viene gradualmente deformata, e arricchita di nuovi elementi fino a giungere al risultato voluto.

Un esempio ne sono sia i film di animazione in stop motion, che molti effetti speciali, fra i quali quelli di film come “La casa”, nei quali si assisteva alla metamorfosi di esseri umani in demoni.

Con il video il processo è analogo, ma assistito dal computer: si fissano dei punti di interesse sulla prima immagine, si fanno corrispondere ad altrettanti punti di interesse sulla seconda immagine, e il computer crea la transizione.

In 3d il processo è se vogliamo più simile a quello tradizionale della stop motion : Si crea un oggetto composto da un numero X di vertici. Si duplica, e si deforma, stando attenti a mantenere lo stesso numero di vertici.

A questo punto potrà essere creato un processo di intercalazione fra il primo oggetto e il secondo.

Tecnica in questo caso molto usata negli effetti speciali, o anche semplicemente per l' animazione delle espressione o dei labiali dei personaggi animati.

Computer calculated motion , Computer Generate Art, Auto Generated art etc

Un ambito vastissimo , nel quale non posso addentrarmi in questa sede . I movimenti e le immagini vengono automaticamente calcolati dal computer sulla base di formule matematiche, che a loro volta potranno essere estrapolate in tempo reale da musica, da movimenti catturati o quant' altro. Oppure le immagini e i movimenti potranno essere trasformati in musica. Una applicazione “concreta”, può ad esempio essere la creazione dei fluidi in una animazione 3d, nei quali i corpi liquidi si deformeranno seguendo le leggi della fisica. O anche le visualizzazioni musicali di software come Winamp, in grado di trasformare la musica in immagini. In questa tecnica, o meglio “opera” , il programmatore – artista ha il ruolo di “Demiurgo”, il creatore cioè dell' universo. Poi egli stesso, o altri, potranno catturare attimi e inquadrature dello sterminato oggetto creato, un po' come avviene in fotografia, seguendo il proprio gusto e sensibilità, e trasmettere queste porzioni significative allo spettatore. Un esempio, tratto dal mio Video “Sinestesi Analogico Generative”

Possibili applicazioni

Il risultato di queste tecniche può essere fruito in miriadi di modalità che la convergenza digitale rende possibile:

Semplicemente su uno schermo, per esempio.

Oppure stampato, fotogramma per fotogramma.

O ricalcato a mano.

Proiettato su superfici piane o edifici (video mapping).

Proiettato su scenografie teatrali, o totem - sculture proiettive artistiche.

Proiettato tridimensionalmente, per creare ologrammi animati.

Stampato fisicamente in maniera tridimensionale, usando le nuove e future stampanti 3d.

… Col tempo. che é altrettanto importante quanto il padreterno, si svilupperanno, si concluderanno balli e drammi di più perfette qualità e magia teatrale.

Conscio di aver trascurato interi universi come “la musica elettronica” e di aver parlato soltanto per approssimazione e cenni, terminerei qui questa mia breve appendice.