Video Games o arte interattiva?

Possono i Videogiochi essere considerati "Arte"? Per me, come qualsiasi forma di arte digitale, di sicuro.

 

Per i collezionisti, come ho spiegato nel mio articolo: Come guadagnare soldi con l'arte digitale, molto meno, credo.

Ma le cose stanno cambiando, e anche i formali e ben noti musei istituzionali, come il MOMA di New York, finalmente hanno aperto le loro porte ai videogiochi allestendo una mostra permanente.

I titoli attualmente inclusi sono solo 14: Pac-Man (1980) Tetris (1984) Another World (1991) Myst (1993) SimCity 2000 (1994) vib-ribbon (1999) The Sims (2000) Katamari Damacy (2004) EVE Online (2003) Dwarf Fortress (2006) Portal (2007) flOw (2006) Passage (2008) Canabalt (2009) alcuni frames dal videogame "anotherworld" Ma, come dicono, pare che vogliano acquisire altri titoli, come : Spacewar! (1962), un assoritimento di giochi per la Magnavox Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (realizzato originariamente negli anni 1970s; Nla versione Nokia per telefoni è datata 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981),Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E.

(1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros.

(1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger(1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), Minecraft (2011).

 

Altri Titoli importanti"

Another world , videogioco
Alcune immagini tratte dal gioco "Another World" sviluppato da Éric Chahi nel 1991 per la Delphine Software International

Per me, hanno dimenticato alcuni titoli importanti, come, Another World , Darwinia, Rez , che ad oggi sono alcune delle esperienze visive più interessanti mai create, a mio parere.

 

 

Anche considerando i criteri di selezione, espresso qui di seguito.

Ma questo non è il focus di questo articolo: cosa Moma utilizzati come criteri di selezione, era una combinazione di rilevanza storica e culturale, espressione estetica, la solidità funzionale e strutturale, approcci innovativi per tecnologia e del comportamento, e una riuscita sintesi di materiali e tecniche per raggiungere l'obiettivo stabilito dal programma iniziale.

Un altro criterio, sembra essere la fruibilità in un ambiente espositivo: alcuni giochi danno semplicemente troppo lunga esperienza di gioco, per essere pienamente apprezzato in una mostra.

Ma nonostante i loro criteri di selezione, che stanno dando a me qualche dubbio, la cosa bella è l'apertura delle porte d'oro della storia dell'arte a questa forma così lungo screditata d'arte Ma è meglio dare al mondo di Moma Itself: Qui di seguito, i criteri di scelta sono spiegate ampiamente ...

"Videogiochi : arte?"

Sono videogiochi arte ? Di sicuro lo sono, ma sono anche la progettazione , e un approccio progettuale è quello che abbiamo scelto per questa nuova incursione in questo universo .

I giochi sono selezionati come esempi eccellenti di interazione in fase di progettazione un campo che MoMA ha già esplorato e raccolto molto, e una delle espressioni più importanti e spesso discusso della creatività design contemporaneo .

I nostri criteri , quindi , sottolineano non solo la qualità visiva e l'esperienza estetica di ogni partita, ma anche molti altri aspetti - dal eleganza del codice alla progettazione di comportamento che il giocatore riferiscono a interaction design .

Al fine di sviluppare una posizione curatoriale ancora più forte , nell'ultimo anno e mezzo abbiamo cercato il parere di studiosi , conservazione digitale e giuristi , storici e critici , i quali ci hanno aiutato a perfezionare non solo i criteri e la lista dei desideri , ma anche i problemi di acquisizione, visualizzazione e conservazione di artefatti digitali che sono fatti ancora più complessa dalla natura interattiva dei giochi .

Questa acquisizione permette al Museo di studiare , conservare , esporre e videogiochi come parte della sua architettura e collezione Design .

Come per tutti gli altri oggetti di design nella collezione del MoMA , dai poster alle sedie alle auto ai font , curatori cercano una combinazione di rilevanza storica e culturale , espressione estetica , la solidità funzionale e strutturale , approcci innovativi per tecnologia e il comportamento , e una riuscita sintesi di materiali e le tecniche per raggiungere l'obiettivo stabilito dal programma iniziale .

Questo vale sia per uno sgabello o un elicottero come lo è per un'interfaccia o un videogioco , in cui il linguaggio di programmazione prende il posto del legno o plastica , e la qualità dell'interazione traduce nel mondo digitale ciò la sintesi di forma e funzione rappresentano in quello fisico .

A causa del filtro stretto si applica a qualsiasi categoria di oggetti nella collezione del MoMA , la selezione non include alcuni videogiochi immensamente popolari che potevano sembrare come no-brainers agli storici di videogiochi .

Tra le centrali di interazione caratteristiche di design che abbiamo privilegiati sono : comportamento Gli scenari , le regole , gli stimoli , incentivi e narrazioni immaginato dai progettisti prendono vita nei comportamenti che incoraggiano e suscitano da parte dei giocatori , sia individuale che sociale.

Un videogioco volutamente progettato può essere utilizzato per addestrare ed educare , per indurre emozioni , per provare nuove esperienze , o mettere in discussione il modo in cui le cose sono e immaginare come potrebbero essere.

Controller di gioco sono estensioni e attivatori di comportamenti , fornendo in alcuni casi ( ad esempio Marble Madness ) un livello inquietante di tattilità .

estetica Di Visual intenzione è una considerazione importante , soprattutto quando si tratta di selezione del design per una collezione del museo d'arte .

Come in altre forme di disegno , eleganza formale ha diverse manifestazioni che variano a seconda della tecnologia disponibile .

La grazia secco e pixelata dei primi giochi come MULE e Tempestcan quindi essere paragonato al seamlessness fluido di flusso e di vib - nastro .

Proprio come nel mondo reale , i progettisti particolarmente creativi e innovativi si sono distinti a utilizzare i limiti della tecnologia per migliorare istanza di identità per un gioco in Revenge Yars ' .

spazio Lo spazio in cui esiste il gioco e si evolve - costruito con codice piuttosto che mattoni e malta - è un'architettura che è previsto, progettato e costruito secondo un programma preciso , talvolta spingendo tecnologia ai suoi limiti, al fine di creare nuova marca gradi di libertà espressiva e spaziale .

Come nella realtà , questo spazio può essere occupato singolarmente o in gruppi .

A differenza dei costrutti fisici , tuttavia , i videogiochi possono sfidare la logica spaziale e la gravità , e fornire nuove esperienze di marca come teletrasporto e ubiquità .